Por culpa de una grave disputa familiar entre sus papás, los hermanos Nel y Kuti An Mogand se separan uno del otro. Mientras el primero crece al alero de un padre indiferente, Kuti An se cría en una tribu que sobrevive cultivando las disciplinas de crecimiento personal y espiritual.

La anterior es la trama de “Mogand”, un videojuego creado en Chile para desarrollar las competencias reflexivas de los escolares. Para lograrlo, los personajes se ven enfrentados a distintos dilemas, lo que hace que los usuarios deban elegir cómo resolverlos; aplicando la violencia y el combate o usando la ética, por ejemplo.

“En un minuto Kuti An sale en búsqueda de su hermano y se encuentra con un mapa que le muestra el camino, pero que está en la mochila de otra persona. Entonces la prueba es ver si le conviene o no robárselo”, ejemplifica Andreina Campos, alumna de 14 años y una de las estudiantes del colegio Francisco Arriarán que han estado probando el juego.

Otros dilemas apuntan a reflexionar sobre lo que debe hacer un padre agresivo para ser perdonado, o si es correcto saltarse la ley para ayudar a una persona que está enferma. Cuando surgen los conflictos, en la pantalla se despliegan una serie de alternativas y los alumnos deben escoger la que les acomode.

“Los dilemas éticos complejos estimulan la capacidad argumental y reflexiva de los estudiantes. Por práctica y repetición, Mogand espera desarrollar esta capacidad para detener el principal motor de la violencia y que es la reacción impulsiva, amparada por creencias culturales”, explica la psicóloga Erika Castro, directora del Instituto Conexiones y parte del equipo de 14 personas detrás del videojuego, que se prueba en cinco colegios de Chile con niños de entre 6° básico y 2° medio.

Conexión directa

Disminuir conductas violentas con ayuda de mundos virtuales no es casualidad.

“Los videojuegos han ido cobrando gran importancia entre los niños y los estudiantes. De acuerdo con el programa Explora de Conicyt, 77% de los chilenos de entre los 6 y 14 años juegan videojuegos, situando al país como el segundo de mayor consumo infantil en Latinoamérica”, comenta Castro.

Cada sesión en la que se aplica “Mogand” en los colegios dura 45 minutos, los que se dividen en 15 minutos para jugar y 30 para aplicar un cuestionario de aprendizajes personales o reflexionar en grupo.

En la clase que el colegio Francisco Arriarán desarrolló a fines de la semana pasada, en grupos de a cuatro se habló sobre cómo los adultos resuelven conflictos. Mientras algunas de las alumnas (solo asisten mujeres) hablaron sobre la tendencia que muchos tienen de decir garabatos, otras mencionaron que les gustaría que sus papás prestaran más atención a sus argumentos. “A veces se cierran y no quieren escuchar”, dijo una.

“No queríamos que la violencia escolar se tratara solo a través de talleres o charlas, que tocan un contexto más general y no uno tan particular. Con esta herramienta hay una conexión más directa”, cree María Angélica Ferrán, directora del establecimiento, que forma parte de la red de colegios SIP.

Aunque “Mogand” todavía se aplica en pocos colegios, la evaluación ha sido positiva. Constantemente se hacen seguimientos de las respuestas de los alumnos y así se ha generado un registro que permite notar cambios en actitudes y conductas. Además, a mediados de año el equipo creador fue invitado a participar en Games for Change, evento en Estados Unidos que promueve el desarrollo de videojuegos con impacto social.

Fuente: Economía y Negocios – El Mercurio