Constanza Menares – El Mercurio
Respuestas como “que la amistad es lo más fuerte que hay en el corazón mío y de cualquiera en el mundo”, “que siempre hay que decir las cosas que están pasando y nunca quedarse callado” y que “la familia o el grupo que consideres son quienes nunca te van a abandonar y te van a apoyar en todo lo que te propongas”, son parte de los resultados de una encuesta escolar tras la utilización de Mogand.
El videojuego —desarrollado en Chile por Wukala, start up de tecnología educativa, con fondos Corfo y acelerado por Fundación Chile, que se trata de dos hermanos separados cuando niños, que en el año 2090 deben ir respondiendo ciertas preguntas éticas (por ejemplo, dejar morir o no a un animal) y donde ambos usan recursos opuestos, como la fuerza y la violencia, la colaboración y la empatía— fue aplicado durante tres años a más de dos mil estudiantes en diferentes establecimientos educacionales del país. El objetivo del juego virtual es fortalecer, a través de decisiones éticas, la transformación socioemocional y ayudar en la resolución pacífica de conflictos en alumnos de 11 a 16 años.
Propósito que de acuerdo a Erika Castro, directora creativa de Kuwala, quien ha liderado este proceso junto a profesionales del área psicosocial, se cumplió satisfactoriamente.
“Mogand canaliza la adherencia que tienen los videojuegos y se ha convertido en una experiencia muy profunda para los adolescentes que lo juegan. Presenta situaciones ambientadas en el año 2090 pero inspiradas en la vida real, de manera que la identificación con los personajes y sus aventuras permiten un entrenamiento social con un alto poder de significados aplicables a la vida personal, familiar y social de los escolares”, afirma Castro.
Y añade: “Esto ha permitido mejorar la capacidad de los adolescentes para hablar de forma contenida, sus complejas experiencias a través del mismo juego, recibiendo orientaciones psicoeducativas de forma inmediata”.
Por ejemplo, frente a la interrogante “¿Qué pueden hacer los niños y adolescentes para superar los problemas en su vida y aprender a ser más felices?”, los estudiantes encuestados en sus propias escuelas responden cosas como: “Tener apoyo emocional de las personas que me quieren”, “yo lo ayudaría; para empezar, le hablaría calmadamente y lo ayudaría para que se mejore”, y “lo llevo a mi casa, le doy comida y agua, y le hablo”.
Dilemas éticos
Castro explica que en los cinco capítulos que tiene Mogand se van presentando “estrategias gamificadas e interactivas en las que los adolescentes deben ir tomando decisiones para seguir avanzando. Para esto, se presentan diversos dilemas éticos complejos, puzles, aventuras y diálogos que alientan la reflexión, el debate y el aprendizaje de forma significativa”.
Macarena Tapia, coordinadora de Orientación, Protección y Convivencia del Colegio Marista de Quillota, donde los séptimos y octavos básicos jugaron Mogand durante un año, opina que la herramienta digital aportó “beneficios variados, ya que hace reflexionar acerca de la vida, aplicando valores, habilidades cooperativas y cuestiona la violencia. Uno de los puntos que más llamaron mi atención fue el resolver dilemas éticos y los argumentos que daban frente a estos, y luego el diálogo que se genera, ya que, por ejemplo, frente al dejar morir a un animal (en el videojuego), dependiendo de la experiencia, las respuestas son diferentes y hace que los demás estudiantes comprendan la postura de su compañero”.
Sobre la innovación en el aula, comenta que fue “de gran atracción para todos los estudiantes, por ende, tratar diferentes temas formativos por este medio es un acierto. El videojuego abre temas que los escolares luego pueden dialogar, sobre todo en cuanto a la educación socioemocional, porque al no estar hablando de sus propias vidas se hace más fácil abordarlo”.